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Uso de softwares en el área de matemáticas como herramientas educativas para estudiantes del 5to año de la Unidad Educativa José Enrique Arias, Municipio Campo Elías del Estado Mérida.

Prof. Juan Enrique Rondón Fernández

Subsistema de Educación Secundaria, Coordinación de 5to año, Unidad Educativa José Enrique Arias

Email: jerf.me@outlook.com

 

Resumen

El presente trabajo es la continuación del presentado en el año 2.015 durante el Congreso Pedagógico Municipal titulado: USO DE HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS DIGITALES Y COLECCIÓN BICENTENARIO PARA INDUCIR EL PENSAMIENTO ABSTRACTO POR MEDIO DEL ESTUDIO DE FUNCIONES MATEMÁTICAS REALES EN LOS ESTUDIANTES DEL 4TO AÑO.  Ahora presento los logros de los estudiantes en el manejo del software en distintas plataformas con temas de matemática de quinto año, tales como la estadística univariante y su aplicación en el desarrollo del proyecto de Biología. Desarrollo y aplico en este caso los principios cognitivos y metacognitivos para lograr los objetivos de aprendizaje trazados, indico los hallazgos durante la implementación de cada etapa de aprendizaje y dejo claro los nudos críticos encontrados en la practica.

Palabras claves: software, estadística, metacognición, matemática.


 

Softwares for mathematics as educatives tools for 5th year students in Unidad Educativa José Enrique Arias, Municipio Campo Elías del Estado Mérida.

Abstract

This work is the continuation of my work in 2.015 during the Municipal Pedagogico Congress entitled: Digital technological tools and the books of Bicentenary Colection for to induce abstract thinking through the study of mathematicals functions in real space with 4th year students. Right now, I show the achievements of my students in 5th year whith handling softwares in diferents plataforms with mathematics issue, such as statistic and its application for develop the Project Science. I develop and apply the principles of the Cognitive and Metacognitive theory for to achieve the goal learning traced, I indicate the finds during the implementation in each stage of the learning and I recognize the critical knots in the praxis.

Key words: software, statistic, metacognition, mathematics


  1. La cognición para entender los procesos mentales en la lectura matemática

Desde el artículo anterior he establecido que uno de los problemas fundamentales para que el estudiante logre un buen desempeño en matemáticas es el poco dominio que posee en relación a la simbología y manejo de términos.

Resnick y Collins [1996] nos indican una de las directrices educativas que desarrolla la teoría cognitiva emplazándonos a preguntar: “¿Qué quiere decir saber algo?  ¿Cómo utilizamos lo que sabemos?, ¿Cómo lo  aprendemos?” y en base a las respuestas, cruciales según ellos en el campo de investigación cognitiva, definir: “los contenidos de la enseñanza”, “la organización de las aulas” enmarcado siempre en “las expectativas de las instituciones educativas”.

Tomando como maco estas preguntas las clases de estadística del 5to año se diseñaron de manera tal que los estudiantes sacaran provecho de sus habilidades en el manejo del computador, teniendo como expectativa, la aplicación de este tema en particular para el desarrollo de los dos últimos capítulos del Proyecto de Biología.

Al igual que el  articulo de Resnick y Collins [1996], este trabajo examina tres temas fundamentales en la teoría cognitiva: constructivismo (contenidos y la metodología de la enseñanza), aprendizaje y cambio cognitivo (¿cómo surgen las habilidades del aprendizaje?, si es posible enseñarlas, y, en caso afirmativo, de qué manera) y finalmente la idea de que el pensamiento quizá deba entenderse no solo como un acto individual sino como un proceso distribuido entre la gente y entre gente e instrumentos.

1.1. Constructivismo.

En efecto, al analizar de manera constructiva el contenido a impartir, así como la metodología, me vi en la necesidad de establecer la prioridad en el tema de estadística, tomando en cuenta que el estudiante debía desarrollar de manera rápida su proyecto de biología, a continuación la tabla definitiva para definir el contenido y la metodología.

Contenido definido por la malla curricular Contenido construido por estudiantes y docentes
Uso de la estadística descriptiva para proponer modelos y soluciones a problemas y situaciones de su entorno local, regional, nacional, universal, según el proyecto del estudiante.

1.      Probabilidad

2.      Definición de Estadística

3.      Definición de Descriptiva

4.      Población

5.      Estadístico

6.      Frecuencia Estadística

7.      Media

8.      Mediana

9.      Desviación estándar

10.  Varianza

11.  Varianza con probabilidad

12.  Moda

13.  Tabla de frecuencias

14.  Análisis de frecuencia acumulada

15.  Histograma

16.  Estadística inferencial

17.  Encuesta

18.  Error estadístico

19.  Variable aleatoria

20.  Variable estadística

Uso de la estadística descriptiva para proponer modelos y soluciones al problema del proyecto de biología.

1.      Definición de Estadística

2.      Definición de Descriptiva

3.      Población

4.      Estadístico

5.      Frecuencia Estadística

6.      Media

7.      Mediana

8.      Desviación estándar

9.      Varianza

10.  Varianza con probabilidad

11.  Moda

12.  Tabla de frecuencias

13.  Análisis de frecuencia acumulada

14.  Histograma

15.  Error estadístico

16.  Variable aleatoria

17.  Variable estadística

 

1.2. Aprendizaje y cambio cognitivo

Nuevamente, Resnick y Collins [1996] aciertan al describir una situación que los docentes de matemática vemos día a día: “Para la mayoría, los esfuerzos para enseñar conceptos difíciles de forma más clara y directa, o enseñar a los estudiantes las estrategias metacognitivas o de resolución de problemas que caracterizan el pensamiento experto, no han funcionado. Los estudiantes practicaban lo que les enseñaban pero no parecían aprender cuándo o cómo aplicar las nuevas ideas o habilidades.”

La imposición de un tema especifico para estudiar la estadística iba a repetir la falla descrita por Resnick y Collins [1996], así que el cambio cognitivo que estimule fue trabajar en un tema particular y que se estaba convierto en un problema. La definición de población, muestra, variables e instrumentos de medición van dela mano con el tema de estadística. El problema de generar resultados e interpretarlos hizo que la experiencia de aprendizaje fuera realmente útil.

1.3. Metacognición para facilitar la estrategia educativa.

La metacognición es un termino nuevo que es producto de constante debate en el campo de la psicología, uso en mi experiencia los aportes de Mayor y González-Marquéz [1993], quienes al intentar dar una definición indican “A primera vista se trataría de definirla como la cognición sobre la cognición, el conocimiento sobre el conocimiento, el pensamiento sobre el pensamiento.”

Por el hecho de que “existen tantas modalidades metacognitivas como procesos cognitivos (p. Ej., metarrepresentación, metamemoria, metalenguaje, metapensamiento, metaatención, metamotivación, metapercepción, metaaprendizaje)” Mayor y González-Marquéz [1993], centre mi experiencia en procesos que de alguna manera ya están desarrollados en los estudiantes, de allí que procesos como la lógica fueron bastante sencillos de aplicar.

Una vez más, tal como lo expuse en mi trabajo anterior, se puede hacer una pirámide para explicar el proceso metacognitivo y sus componentes (figura 1).

PIRAMIDE

  1. El software para estimular la metamemoria

“El término metamemoria hace referencia a nuestro conocimiento y conciencia acerca de la memoria y de todo aquello relevante para el registro, almacenamiento y recuperación de la información.” Resnick y Collins [1996]

Algunos de los aspectos más conocidos y estudiados de la metamemoria, aparte de los relativos a su desarrollo y a los procesos de “control de la realidad” hacen referencia e estimaciones sobre el conocimiento ya adquirido (experiencias de sensación de saber y de “tener algo en la punta de la lengua”) y a estimaciones sobre ejecuciones futuras.

La facilidad actual con la cual el estudiante se desenvuelve en ambientes informáticos representa una posibilidad enorme para estimular el proceso enseñanza-aprendizaje con resultados muy  variados.

En esta oportunidad use hojas de calculo en su termino genérico, ya que el común de las personas relaciona esta herramienta con un producto particular de la empresa Microsoft: Excel.

Excel representa solo una de las muchas hojas de calculo de la cual se dispone en el mercado, tanto pago como gratuito en las distintas plataforma (computadores de escritorio, tablets y celulares).

2.1. Experiencia MIEExpert

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Los enlaces para la mi experiencia MIEExpert son:

https://jerondonf.wordpress.com/2016/01/31/statistics-with-microsoft-tools/

https://education.microsoft.com/Story/Tutorial?token=9hBmT

Microsoft Innovative Educator Expert (MIEExpert) es un programa para educadores de la empresa Microsoft y desde el cual estoy desarrollando un trabajo de divulgación de áreas especificas del proceso enseñanza-aprendizaje de las matemáticas. En este programa puedo compartir mi experiencia y además relacionarme con otros docentes del área que compartan la misma iniciativa.

En el marco de este programa desarrolle un tutorial para enganchar los estudiantes en el uso de la hoja de calculo sin quitarle ningún merito al esfuerzo del trabajo manual, los resultados fueron bastante bueno, y con muy poco esfuerzo, pues todo lo relacionado con el manejo del computador fue realizado de manera intuitiva gracias a las habilidades de la generación de estudiantes actuales, quienes se ven inmersos en el mundo de las  herramientas tecnológicas desde muy pequeños.

2.2 Proceso manual.

2.3 Proceso digital.

  1. Innovaciones, hallazgos y nudos críticos
  • Fue innovador la aplicación de estrategias y metodologías metacognitivas para desarrollar el tema entre los estudiantes. Me permitió tener consciencia del proceso enseñanza-aprendizaje, así como el control total de todas sus fases.
  • El uso de hojas de cálculos como actividad de aula y de desarrollo en casa fue nueva e interesante, abriendo al estudiante la posibilidad de exploración de herramientas para el uso cotidiano.
  • Un hallazgo interesante es conseguir que muchos estudiantes, sin necesidad incluso del computador a la mano, entendían la explicación del uso de la hoja de calculo. En este caso solo use una clase de 40 minutos para dar las indicaciones necesarias, el resto fue elaborado por ellos de manera muy intuitiva y rápida.
  • La necesidad de hacer el trabajo manual estadístico, el cual es largo y tedioso, proporciona al estudiante la posibilidad de valorar el uso de la tecnología en los procesos mentales.
  • Como nudo critico fundamental que encontré en mi practica docente, esta el hecho de la ausencia de un laboratorio de computación que pueda satisfacer cada una de las necesidades de aprendizaje.
  • La deficiente distribución de equipos Canaima o Tablets hacen que los estudiantes de este año escolar no tengan el equipo para trabajar en aula. Aunque no fue un impedimento, si afecta el desarrollo efectivo de la estrategia aplicada.

Referencias

Ministerio del Poder Popular para la Educación [2007] Sistema Educativo Bolivariano Subsistema de Educación Secundaria Bolivariana: Liceos Bolivarianos: Currículo

Resnick y Collins [1996], Resnick y Collins. Anuario de Psicologia 1996, no 69, 189-197, Facultat de Psicologia Universitat de Barcelona.

Mayor y González-Marquéz [1993] Mayor, J., Suengas, A., y González-Marqués, J. (1993). Estrategias Metacognitivas. Aprender a aprender y aprender a pensar. Ed. Síntesis Psicología. Madrid.

 

 

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El desarrollo tecnológico ha permito que en la actualidad podamos disponer de una gran variedad de herramientas propicias para la educación en su interacción enseñanza-aprendizaje.

A pesar de esto, muchas universidades en sus carreras de educación no tienen planteamientos curriculares concretos que permitan establecer el aprendizaje con herramientas tecnológicas como materia fundamental para lograr la plenitud de las capacidades de los futuros docentes, en casi todas, la opción para desarrollar habilidades tecnológicas en la enseñanza se basan en recibir un curso, máxime un diplomado para un tipo especifico de herramienta tecnológica.

Empresas de renombre como Microsoft han apostado a desarrollar herramientas educativas pues ven allí el futuro de la insdustria, así Bill Gates, durante la Conferencia Techonomy en Lake Tahoe, California, USA, dijo:

Five years from now on the web for free you’ll be able to find the best lectures in the world.

En cinco años en la web de manera gratuita usted encontrara las mejores clases del mundo.

Es por ello el importante trabajo a nivel educativo que en la actualidad está desarrollando Microsoft, pero no es la única empresa corriendo en la pista.

Con la presente conferencia haremos un repaso a la historia de las herramientas educativas matemáticas, su evolución y desarrollo de acuerdo a las etapas y corrientes filosóficas de cada época para aterrizar en la actualidad donde presentare las herramientas que están haciendo de la educación una experiencia más trascendental que en otros tiempos.

Por último, hablare de Gamificación, un revolucionario y disruptivo método de educación que día a día atrapa a las generaciones nuevas de docentes y que dejan atrás las estrategias ludícas.


Conferencia organizada por la Sociedad Científica Eratostenes en el marco del

Intercambio de Saberes en ciencia, tecnología, investigación y ambiente

English Version

Lesson Plan Outline

MasterDrez500x500

 

Abstract

The main idea of this class and video, is to show you a variant of Chess, as alternative to collaborative work, learning and develop of knowlege in the classroom about mathematics skills. We will play it in the classroom and online and we will study all the logic and mathematics contained. MasterDrez is the complication of chess, with the addition of four (4) players on a board in a cross hundred ninety two (192) squares.

For reach our objetives we have planning the follow steps:

  1. Offer to the students one hour of Code with MineCraft.
  2. Offer to the students the basics concepts about the logic of programming and algoritm.
  3. To generate a project in the classroom for develop a code for play MasterDrez.

Lesson Overview

This lesson plan provides a general outline and tips to introduce to the students a new version of the Chess game, MasterDrez.


 

Lesson Summary

Number sessions: 3.

Duration each session: 45-60 mins.

Session One

Getting Started

The teacher give to the students the initial instructions for develop the class. Develop the logic wiil be the main objetive

Activity

The teacher will offer to the students a lecture about the mathematics and the computer science. Will Give the definitions about algorithms and the logics rule for work with the computer programing system. At the end will show a short video for inspiring the study of the computer science.

Wrap up

in five minutes, think and write about how had been your world if the computer science not had been present in your live?

Assessment/Extended Learning

Fill the test for the evaluation

Session Two

Getting Started

● Introduce the activity: Kick off your Hour of Code by inspiring students and discussing how computer science impacts every part of our lives.

Show one of our inspirational videos to frame the discussion:

It’s okay if both you and your students are brand new to computer science. Here are some ideas to introduce your Hour of Code activity:

  • Explain ways technology impacts our lives, with examples both boys and girls will care about (Talk about saving lives, helping people, connecting people, etc.).
    • 3D printing is being used to create limbs for amputees; microchips to find lost pets; Skyping relatives who are far away to keep in touch.
  • Explain that learning computer science is more than learning to code in a computer language, it’s about learning how computers and software are changing everything in our world.
    • Digital animation in movies like Inside Out, Shaun the Sheep, Star Wars or Hunger Games; recording music with GarageBand on your computer, mobile banking.
  • Let students know that it’s important to learn more about how technology works regardless of what career they want to go into.
    • Farming (using data for watering and fertilizing), fashion (programmable LED dresses at NYFW 2015), medicine (using robots for surgery)
  • As a class, list things that use code in everyday life, or a list of careers the require knowledge of coding or computers.
  • See tips for getting girls interested in computer science here.

Direct students to the activity (1 minute)

  • Write the tutorial link(s) you’ve chosen on a whiteboard. Find the link listed on the information for your selected tutorial under the number of participants.
  • Tell students to visit the URL and start the tutorial.
  • Tip: For younger students, load the tutorial page ahead of time or save it as a bookmark.

Activity

Facilitate and support students to complete the tutorial, alone or in groups

  • When your students come across difficulties

    It’s okay to respond:

    • “I don’t know. Let’s figure this out together.”
    • “Technology doesn’t always work out the way we want.”
    • “Learning to program is like learning a new language; you won’t be fluent right away.”

     

    What to do if a student finishes early?

    • Students can see all tutorials and try another Hour of Code activity at org/learn
    • Or, ask students who finish early to help classmates who are having trouble with the activity.

Wrap up

Debrief & Close

  • Debrief the activity.
  • Celebrate and pass out certificates and stickers.
  • Share photos and videos of your Hour of Code event on social media. Use #HourOfCode and @codeorg so we can highlight your success, too!

Other ideas

  • Do a gallery walk so students can see each other’s work.
  • Do a “Think-Pair-Share” to allow students to reflect individually, discuss with a partner and share out as a group.
  • Let participants know they can continue to learn at http://code.org/learn/beyond.

Assessment/Extended Learning

Optional

Time permitting, challenge your students to reflect on the day’s activities and continue their learning. Consider:

  • Exit Ticket. Have students complete an Exit Ticket before leaving to assess learning.
  • Flip your classroom. Challenge students to pick one of the tutorials they didn’t complete today, but that one of their friends did, and try to do it on their own at home.
  • Writing prompt. Have students journal at home about what they learned and how it made them feel.

Session Three

Getting Started: the teacher will show to the students the rules for game Chess and will introduce the variation clled MasterDrez

Activity: All the students will be in groups of four persons and by 30 minutes will play and will practice the MasterDrez game.
The main objective of this issue is to grap the logic and offer in the mind the possibilite of to create a code for computers.

Wrap up: The students write a code for computer , based in the logic of MineCraft

Assessment/Extended Learning: The students test the code and are capabily of solved the mistake in the same.


 

Audience

This lesson is intended for the students of any age who are interested in Science Computer and Chess Game.

Learning Objetives

By participatimg in this lesson, participants will:

  • To Know the basics rules of the game MasterDrez
  • To practice the Game and to analyze the main strategic features logic used
  • To Know the algorithm structure of the game online

Facilitation Guide

 

Materials, Resources and Preparation